Das Metaverse zeigt trotz anfänglicher Abkühlung des Hypes wieder Lebenszeichen, mit steigenden Token-Preisen von Plattformen wie Decentraland und The Sandbox aufgrund neuer Anwendungen und Events. Während Floki sein Metaverse-Spiel Valhalla auf 2025 verschiebt, konzentriert sich die Branche zunehmend auf konkrete Anwendungsfälle wie Mixed-Reality und virtuelle Zusammenarbeit.
Die Web3-Metaverse-Szene zeigt wieder Lebenszeichen, mit einigen Token, die im November beachtliche Höchststände erreichten. Wie cryptonews.net berichtet, gab es einige nennenswerte Entwicklungen: Decentraland veröffentlichte seine offizielle Desktop-Anwendung, The Sandbox veranstaltete seine bisher größte Belohnungssaison und Floki verschob den Start seines mit Spannung erwarteten Metaverse-Spiels erneut.
Die Metaverse-Plattform Decentraland hat im Oktober ihre offizielle Desktop-Anwendung – Decentraland 2.0 – veröffentlicht. Bisher war der Zugang zur Plattform nur über einen Webbrowser möglich. Die Desktop-Anwendung ist sowohl für Windows als auch für macOS verfügbar und vereinfacht den Zugang zur virtuellen Welt. Im Anschluss an diesen Launch veranstaltete Decentraland sein jährliches Musik-Event im neuen und verbesserten virtuellen Raum. Bekannte Musiker, darunter die beliebte EDM-Künstlerin "Whipped Cream", traten bei der Veranstaltung auf.
Diese Entwicklungen führten zu einer verstärkten Nutzung der Metaverse-Plattform, was sich in der positiven Entwicklung des MANA-Tokens widerspiegelte. Der Token verzeichnete im November einen Kursanstieg von fast 100 % und erreichte damit den höchsten Stand seit über sechs Monaten.
Die Metaverse-Aktivitäten nahmen im November deutlich zu, was sich im Kursanstieg des SAND-Tokens von The Sandbox von über 140 % in diesem Monat widerspiegelt. SAND ist laut CoinGecko aktuell der drittgrößte Metaverse-Token. Dieser jüngste Anstieg ist vermutlich auf die Alpha Season 4 der Plattform zurückzuführen. The Sandbox kündigte für diese Saison den größten Belohnungspool aller Zeiten an, mit SAND-Belohnungen im Wert von 2,5 Millionen US-Dollar für die Teilnehmer.
Die Benutzer erhielten diese Belohnungen für die Erfüllung verschiedener Aufgaben und Herausforderungen im Metaverse. Mehrere große Marken und Spiele, darunter Playboy, Deep Sea, Voice und Hellboy, beteiligten sich an der Gestaltung dieser Herausforderungen.
Diese Initiativen führten zu einer erhöhten Beteiligung an The Sandbox und steigerten das Handelsvolumen von SAND auf 1,91 Milliarden US-Dollar.
Das Meme-Coin-Projekt Floki hat den Start seines Play-to-Earn-Spiels Valhalla im Mainnet auf Anfang 2025 verschoben. Ursprünglich sollte das Spiel im November dieses Jahres veröffentlicht werden. Laut der neuesten Ankündigung wird das Multiplayer-Metaverse-Projekt nun im ersten Quartal 2025 starten. Floki hat das Spiel über drei Jahre entwickelt, um den Nutzen von Meme-Coins zu erweitern. Die Verzögerung gibt dem Team mehr Zeit für die Zusammenarbeit mit Auditing-Partnern.
„Um die absolute Sicherheit von Vermögenswerten und Benutzern im Valhalla-Ökosystem zu gewährleisten, haben wir zwei der angesehensten Auditoren in diesem Bereich – Hacken und OpenZeppelin – beauftragt, die Valhalla-Verträge vor dem Mainnet-Start zu überprüfen. Sie haben kürzlich eine Reihe von Vorschlägen gemacht, die dazu beitragen werden, die Sicherheit der Plattform und die Sicherheit der Benutzer und Vermögenswerte im Valhalla-Ökosystem weiter zu verbessern“, schrieb Floki auf X (ehemals Twitter).
Die Ankündigung führte jedoch zu einem Kursrückgang des FLOKI-Preises um fast 3 % am Dienstag. Floki erklärte, dass durch die Verlängerung des Zeitplans ein reibungsloser Start gewährleistet werden soll.
Der anfängliche Hype um das Metaverse hat laut TechTarget nachgelassen. Experten sind jedoch der Meinung, dass das Metaverse nicht tot ist, sondern sich im Wandel befindet. Der Fokus liegt nun auf Mixed-Reality-Geräten und der Bereitstellung von Verbindungsmöglichkeiten für Menschen, die sich treffen möchten, aber räumlich getrennt sind und nicht reisen wollen. Die Nutzung von Metaverse-Technologien für Arbeitsplatzmeetings und Produktivität als Alternative zu Zoom und Microsoft Teams nimmt zu.
Wie IT-Daily berichtet, hat die anfängliche Euphorie um das Metaverse abgenommen und das tatsächliche Potenzial wird sichtbar. Neue Hardware, Fortschritte in der KI-Technologie und konkrete Anwendungen zeigen: Die Zukunft ist in Reichweite. Die Technologie entwickelt sich weiter, das Design virtueller Welten wird besser verstanden und einige Anwendungsfälle erweisen sich bereits als erfolgreich.
GLG Insights beleuchtet die wichtigsten Akteure im Metaverse-Sektor, die in vier Kategorien unterteilt werden können: VR/AR/MR-Anbieter, Gaming- und Internetgiganten, die Digitalwährungs-/Blockchain-Community und Anbieter von Infrastruktur-/Interaktionstechnologie. Sechs wichtige technologische Komponenten bilden die Grundlage des Metaverse: Internet der Dinge, Netzwerk- und Cloud-Computing, Künstliche Intelligenz, interaktive Technologie, Gaming und Blockchain.
Silicon UK berichtet, dass die Metaverse-Technologie noch einen weiten Weg vor sich hat, um solide und finanzierbare Anwendungsfälle zu entwickeln. Mit der Verbesserung der Technologie dürfte die Akzeptanz jedoch zunehmen, da Unternehmen den Wert von Investitionen erkennen. Es gibt bereits Beispiele dafür, wie Unternehmen virtuelle Umgebungen geschaffen haben, insbesondere während der COVID-19-Pandemie. Immobilienmakler nutzten Virtual Reality für Online-Besichtigungen und die Finanzbranche verwendet die Technologie für Schulungszwecke.
Program-Ace hebt die wichtigsten VR-Trends des Jahres 2024 hervor, darunter immersive Bildungserlebnisse, hyperrealistische virtuelle Realität und die Expansion von Social-VR-Plattformen. VR verändert die Bildung, indem Klassenzimmer in verschiedene Epochen oder sogar auf andere Planeten versetzt werden. Hyperrealismus lässt die Grenze zwischen virtuell und real verschwimmen, und soziale VR-Plattformen ermöglichen es Benutzern, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und Kontakte zu knüpfen.
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