Die Roblox-Aktie verlor 11% an Wert, nachdem das Unternehmen die Erwartungen der Analysten bezüglich der täglich aktiven Nutzer verfehlte, obwohl Umsatz und Buchungen im Vergleich zum Vorquartal gestiegen waren. Der Rückgang der Nutzerzahlen wird auf das Verbot von Roblox in der Türkei zurückgeführt, während das Management für 2025 ein langsameres Umsatzwachstum und höhere Nettoverluste prognostiziert. Trotz des Quartalsrückgangs zeigen die Jahreszahlen von 2024 ein Wachstum bei Umsatz, Buchungen und Nutzern.
Der Aktienkurs von Roblox ist um 11,06% gefallen, nachdem das Unternehmen die Erwartungen der Analysten hinsichtlich der täglich aktiven Nutzer nicht erfüllen konnte, wie Gaming News am 7. Februar 2025 berichtete. Dies geschah trotz eines Umsatzanstiegs im Vergleich zum Vorquartal. Die am 6. Februar veröffentlichten Finanzergebnisse zeichnen ein gemischtes Bild.
Der Umsatz von Roblox stieg im vierten Quartal um etwa 7% gegenüber dem dritten Quartal. Auch die Buchungen stiegen von 1,12 Milliarden US-Dollar im dritten Quartal auf 1,36 Milliarden US-Dollar im vierten Quartal. Buchungen stellen für Unternehmen eine Möglichkeit dar, zukünftige Einnahmen zu sichern, beispielsweise durch Abonnements bei Roblox.
Trotz der positiven Entwicklung bei Umsatz und Buchungen fiel die Roblox-Aktie um 11,06%. Wie CNBC am 6. Februar 2025 berichtete, lag dies daran, dass Roblox die Erwartungen der Wall-Street-Analysten bezüglich des Wachstums der täglich aktiven Nutzer verfehlte. Im dritten Quartal verzeichnete Roblox 88,9 Millionen täglich aktive Nutzer, im vierten Quartal sank diese Zahl jedoch auf 85,3 Millionen. Dies entspricht einem Rückgang von 4% im Vergleich zum Vorquartal. Analysten hatten für das vierte Quartal mit rund 88,4 Millionen täglich aktiven Nutzern gerechnet.
Laut Bloomberg führte Roblox Chief Financial Officer Mike Guthrie den Rückgang auf das Verbot von Roblox in der Türkei zurück. Dies sei das erste volle Quartal, in dem die Türkei nicht mehr berücksichtigt werde. Roblox arbeite weiterhin mit der türkischen Regierung zusammen, um das Verbot aufzuheben.
Während Quartalsvergleiche üblich sind, bietet der Jahresvergleich ein klareres Bild des Wachstums, da saisonale Schwankungen weniger Einfluss haben. Der Jahresbericht 2024 von Roblox zeigt tatsächlich Wachstum. Der Umsatz stieg im Vergleich zum Vorjahr um 29%, ebenso wie die Buchungen, die um 24% zunahmen. Auch die Zahl der täglich aktiven Nutzer stieg um 21%.
Wie Seeking Alpha am 6. Februar 2025 berichtete, erwartet das Management für 2025 ein langsameres Umsatzwachstum und höhere Nettoverluste. Besonders hervorzuheben ist die große Diskrepanz zwischen dem Free Cashflow und dem Nettogewinn von Roblox. Für 2025 erwartet das Management einen Nettoverlust von rund 1 Milliarde US-Dollar, aber einen Free Cashflow von mindestens 800 Millionen US-Dollar. Der Unterschied liegt in der aktienbasierten Vergütung, die den Nettogewinn, aber nicht den Cashflow beeinflusst. Solange dieser Trend bei Roblox anhält, wird er die Renditen belasten, da er zu einer Verwässerung der Aktien führt.
Roblox wurde 2006 als System zur Spieleentwicklung und als Online-Spieleplattform veröffentlicht. Spieler können verschiedene Spiele aus einem Katalog auswählen und spielen. Von einfachen Spielen wie Paintball und Geisterhäusern hat sich Roblox zu einer Plattform entwickelt, die auch große Spiele wie MMOs beherbergen kann.
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